~Kugutsu~
Gekkou a modifié son corps, ainsi son bras droit est similaire à celui d’une marionnette et est capable de générer un bouclier de chakra.
- Les marionettes : ~ Karasu
Ce nom signifie corbeau. Karasu est avant tout une marionnette d'attaque et dispose de tout un panel d'armes internes, allant du couteau empoisonné à la grenade chargée de gaz toxique. Visuellement parlant, Karasu possède trois yeux, quatre bras et semble construite en bois pour la majeure partie.
~ Kuroari
Son nom signifie fourmi noire. Contrairement à Karasu, Kuroari est une marionnette qui capture ses adversaires dans son énorme ventre. Elle s'utilise en conjonction avec Karasu pour exécuter le Kurohigi Kiki Ippatsu. Elle ressemble pas mal à Karasu sauf pour la tête qui fait penser à une tête de cheval à trois yeux et cornus. Elle a six bras chacun garni de scies.
~ Sanshôo
Son nom signifie salamandre. Sanshôo est plus imposante que Karasu ou Kuroari et semble plus spécialisée et plus puissante. Son apparence est celle d'un lézard et pas vraiment d'un humanoïde. C'est un pantin à vocation défensive autant qu'offensive.
- Techniques : Kugutsu no Jutsu : Cette technique consiste à créer des fils de chakra à partir des doigts. On l'utilise évidemment pour manipuler des pantins, mais on peut aussi l'employer sur des adversaires pour les ligoter puis les envoyer valser au loin.
50 Pc bloque l'adversaire pour un tour.
Kawarimi no Jutsu : La technique de permutation de Gekkou est légèrement différente de la version habituelle puisqu'il échange son corps avec Karasu ou Kuroari. Il peut également permuter Karasu avec un rondin de bois ou avec Kuroari pour surprendre l'ennemi puis pour pratiquer la technique ci-dessous.
50 Pc permets d'esquiver une attaque ou a destruction d'une marionette.
Kurohigi Kiki Ippatsu : Cette technique s'exécute avec Karasu et Kuroari. Cette dernière avale l'adversaire dans son gros ventre, de son côté, Karasu se scinde en huit parties, toutes dotées de lames (la tête, les six membres, le torse), qui viendront ensuite empaler l'ennemi rendu immobile.
150 Pc / 200 Pv
Dokugiri Zuyoku, Baribari Shikaku Renpatsu : Technique nécessitant les pantins Kuroari et Karasu. Karasu crache une fumée empoisonné aveuglant l'adversaire, les autres pantins tirent alors des aiguilles empoisonnées sur l'adversaire qui n'est pas apte à voir l'attaque arrivée
PC 150 / PV 100 puis 50 par tour pendant 2 tours
Itsui no Jutsu :Kuroari immobilise l'adversaire par derrière, Karasu lance ensuite une bombe sortant de sa bouche qui explose sur l'adversaire qui ne peut esquiver.
Pc 200 / Pv 200 (inevitable)
Kugutsu: Mujin Bakujin Les quatre bras de Karasu s'ouvrent et lance quatre kunais qui se dirigent sur l'adversaire et explose à son contact.
Pc 100 /Pv 100
Kugutsu: Kaijin TensenKarasu utilise des lames situées sur ses ailes pour attaquer l'ennemi,il lance l'adversaire puis le rejoint dans les airs pour exploser prés de l'adversaire.
Pc 250 / Pv 250
Les deux funérailles noires :Kuroari attrape l'ennemi dans son ventre et des lames traverse le corps de cette derniere et tranchent ainsi l'ennemi.On peut donc voir une indépendance de la part de kuroari pour achever l'ennemi sans l'aide de karasu.
Pc 350 / Pv 350
Lancer de semboms :Des senbons empoisonnés sont dissumilés dans la bouche de sanshoo et son projetés par centaines sur son adversaire .
Pc 200 / Pv 200 puis 50 au deux tours suivant
Coup de fouet / barriere : Cette queue permet de se proteger et son bout est enduit d'un poison elle permet d'attaquer autant que ce proteger.
Pc 60 / Pv 60 plus bloquage de l'attaque ennemie
Akahigi-Hyakki No Souen : Une armée de 100 guerriers munis d'armes empoisonnés en tout genre. Ils sont fragiles mais en surnombre.Chacunes des marionettes donne un coup a l'adversaire avant de ce briser.(technique ultime)
Pc 600 / Pv 6 par pantin Donc 600